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はらカム

なんかPCの中のメモ帳に残っていたので、体裁だけ整えてコピペ。
だいぶ時代遅れな感じはする。
こんな時代もあったんだな、という感じ。

はらカムを成功させるには

※経験則に基づく成功例をメモしておきます。
※ほぼ第四世代の経験談です。

はらカムの効果

攻撃力補正+6を威力に換算すると、

  • 「ほのおのパンチ」:75*1.5*1.5*4.0 = 675
  • 「じしん」:100*4.0 = 400

素早さについて。

  • (100+52)*1.1*1.5 = 250.5 ≒ 250
  • 最速テッカニン(種族値160、実値233)抜き

最大HP調整

  • 4nが一般的で、個体値28〜29の無振りが実値152となる。
  • 私が使っていたリザードンは6Vだったので実値153だった。

実値153の利点

  • パターン2-3(後述)の様な状況でも身替わりを残したままコンボ成立が有り得る。

同、欠点

  • カムラ不発動による失敗パターン(後述)

成功例

ここでは

  • 「みがわりを張ったリザードン」と「相手ポケモン」の対峙
  • 「リザードン」と「ねむり状態の相手ポケモン」の対峙

のいずれかの状況を作れば成功とする。
もちろん、この状況を作ってからでも逆転されるパターンはあるので、それらは後述する。

前提条件

パターンに入る前に、以下をクリアしておけばベスト。

  • 「砂嵐」「霰」はフシギバナを使って「晴れ」にしておく
  • 「きあいのタスキ」対策にエアームドが「ステルスロック」を使っている
  • エアームドが数回「ふきとばし」を使っていて、相手のポケモンが全て判明している

しかし実際は達成されていなくても成功する場合も多い。

パターン1:ソーナンスのアンコールから繋ぐ

「どく」「まひ」「やけど」「こんらん」に対してはほぼ確実に成功する。
「ねむり」に対しても強引に成功させることもできる。

  • ソーナンスを後出し
  • 1ターン目
    • 相手:状態異常技、ソーナンス状態異常、ラムのみ発動
    • 味方:ソーナンスが状態異常技を「アンコール」
  • 2ターン目
    • 相手:状態異常技、ソーナンス状態異常
    • 味方:ソーナンスが「しんぴのまもり」
  • 3ターン目
    • 味方:リザードンに交換
    • 相手:状態異常技、味方は「しんぴのベールにまもられている」ので効果なし。
  • 4ターン目
    • 相手:交換(当然、リザードンに対して有利な相手が出てくる)
    • 味方:リザードンが「みがわり」

パターン2:サンダースから繋ぐ

サンダースを後出しor死に出しする

  • 大抵先発のエアームドから交換することになる
  • 特性「ちくでん」の効果で無償降臨になることも多い

以後、数パターンある。

全パターンに共通する経験談として、慣れてくると「あくび」「みがわり」のタイミングを使い分けることで相手の「2ターン目に攻撃してくるポケモン」をこちらの意図したポケモンに操作できるようになった。
これを利用し、先制技を所持している可能性が高いポケモンを眠らせるのがベスト。

パターン2-1:サンダースが相手を眠らせる

相手のポケモンが最低2ターン眠らなければならず、運に左右される。

  • 1ターン目
    • 味方:サンダースが「あくび」
    • 相手:攻撃技、サンダース生存、オボンのみ発動
  • 2ターン目
    • 味方:サンダースが「みがわり」
    • 相手:攻撃技、サンダースの身替わり破壊、相手眠る
  • 3ターン目
    • 味方:サンダースが「みがわり」
    • 相手:眠っている
  • 4ターン目
    • 味方:サンダースが「バトンタッチ」、リザードンに交換
    • 相手:以下のいずれか
      • 眠っている
      • ポケモンを交換
      • 目を覚まして攻撃技、しかし地面タイプの技でリザードンに無効
      • 目を覚まして攻撃技、しかし身替わりが割れない

実際には「あくび」以後、相手がポケモンを交換しまくるので、1ターン目から2ターン目に入るまで数ターンかかることも多い。相手がしびれを切らすタイミングを見計らう必要があるが、ステルスロックさえ撒けていれば幾分かアドバンテージのある読み合いが展開される。

パターン2-2:サンダースが相手を流す

こだわりメガネ、こだわりスカーフを持った電気タイプの先発に対して決まりやすい。

  • サンダースが電気技読みで無償降臨
  • 1ターン目
    • 相手:ポケモンを交換
    • 味方:サンダースが「みがわり」
  • 2ターン目
    • 味方:サンダースが「バトンタッチ」、リザードンに交換
    • 相手:以下のいずれか
      • 地面タイプの攻撃技、リザードンに無効
      • 攻撃技、しかし身替わりが割れない

パターン2-3:サンダースが死に際に「あくび」を撒いて退場

実際はこれが最も多い。

  • 1ターン目
    • 味方:サンダースが「あくび」
    • 相手:攻撃技、サンダース瀕死、リザードンを死に出し
  • 2ターン目
    • 味方:リザードンが「みがわり」
    • 相手:以下のいずれか
      • ポケモンを交換
      • 攻撃技、リザードンの身替わり破壊、眠る。この場合は3ターン目へ
  • 3ターン目
    • 味方:リザードンが「みがわり」
    • 相手:眠っている

このパターンにおいて、相手のポケモンが

  • 素早さ種族値が101以上で最速
  • 且つ、2ターン目で攻撃してくる

の場合は当然失敗するが、はらカム型だとバレていなければ交換してくることの方が多いようだった。

パターン2-4:サンダースの身替わりが割れずにバトン

サンダースの特防をかなり高めに調整した為、稀にあるパターン。
相手が受け型だと多い。かなり有利に展開できる。

  • 1ターン目
    • 味方:サンダースが「あくび」
    • 相手:攻撃技、サンダース生存
  • 2ターン目
    • 味方:サンダースが「みがわり」
    • 相手:以下のいずれかの後、眠る
      • 攻撃技、しかし身替わりが割れない
      • 状態異常技、変化技等、身替わりにより無効。
  • 3ターン目
    • 味方:サンダースが「バトンタッチ」、リザードンに交換
    • 相手:眠っている

ポイントは他と違い、3ターン目に「必ず相手が寝たまま」ということ。

パターン3:フシギバナが相手を眠らせる

だいぶ強引なパターンで、最終手段に近い。
相手が最低でも3ターン眠る必要があり、かなり運に左右される。

  • 1ターン目
    • 味方:フシギバナが「ねむりごな」
    • 相手:眠っている
  • 2ターン目
    • 味方:リザードンに交換
    • 相手:眠っている
  • 3ターン目
    • 味方:リザードンが「みがわり」
    • 相手:眠っている

砂嵐の場合(一例)

上記パターン2-3で、相手がバンギラス、という状況が多々ある。

  • 1ターン目
    • 味方:サンダースが「あくび」
    • 相手:バンギラスが「じしん」、サンダース瀕死、リザードンに交代
  • 2ターン目
    • 味方:リザードンが「みがわり」
    • 相手:バンギラスが「いわなだれ」or「ストーンエッジ」、みがわり破壊、眠る
    • 砂嵐ダメージ、リザードン残りHP106
  • 3ターン目
    • 味方:リザードンが「はらだいこ」
    • 相手:眠っている
    • 砂嵐ダメージ、リザードン残りHP21

かなり強引ではあるが、このあとリザードンは3ターン行動できる。
3350等の場合これで無理矢理3匹突破して勝つというパターンも多かった。

負けパターン

相手の手持ちに先制技持ちが2匹以上

「みがわり」が残っていて、かつ「はらカム成功」状態でも確実に負ける。
理由は言わずもがな。

ちなみに、

  • ドンファンの「こおりのつぶて」
  • ハッサムの「バレットパンチ」

この辺りはぎりぎり乱数でダメージ実値が38に達しない(みがわりが割れない)ことがある。

「ほえる」「ふきとばし」

結構多い。特にコンボ成立ターンに喰らうと負けが確定。
これを喰らうとリザードンは二度と腹太鼓ができないので無力化される上、こちらが腹太鼓する頃には他のポケモンはほぼ瀕死状態で戦力外になっている。

きあいのタスキ

2パターンある

  • 何らかの要因でステルスロックが撒けなかった
  • 相手の先発が襷持ちで、コンボ成立まで1度もダメージを与える機会がなかった

特に後者のパターンに泣かされることが多かった。
はらカム自体は成功しているものの、耐えられて返り討ちというパターン。

アンコール、ちょうはつ

  • エアームドが無力化される
  • サンダースが喰らうとつらい
  • リザードン自身の「はらだいこ」がアンコールされる

しかし逆に、これらの技を覚えている可能性の高いポケモンを覚えるようになり、立ち回りで対策ができるようにもなっていった。

天敵一覧

  • ラグラージ
  • ヤドラン

物理特化が多く、地震一撃で落とせない耐久力がある。
特にラグラージは「ほえる」の所持率も高く相当の天敵だった。

  • カイリュー
  • ラティオス
  • ボーマンダ
  • ギャラドス

いずれも地震無効、炎のパンチ半減。
ラティオスはパターン2-3の様な場面で2ターン目に波乗りを撃って来ることが多い。
カイリューはステルスロックのダメージ込みでも乱数で耐えられることがある上、神速を持っている可能性も高い。
ボーマンダ、ギャラドスは特性の「いかく」が脅威で、コンボ成立後にポケモン交換を繰り返すことでこちらの決定力をなくす戦法を取られると負けるパターンが多かった。

  • ゴウカザル

リザードンより早いので、眠らせてもコンボ成立までに目を覚まされると負ける。
また襷所持で先発というパターンが多く、この場合エアームドはステルスロックを撒けないので襷が無効にできない。
結果的に、コンボ自体は成立しても襷で耐えられて返り討ちにされることが多かった。